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                  <text>XVI Congresso Brasileiro de Biblioteconomia e Documentação
22 a 24 de julho de 2015
GAMIFICAÇÃO EM BIBLIOTECAS: o encontro literário

Adriana Stefani Cativelli
Mestranda do PPGInfo/UDESC
adrianacativelli@gmail.com
Diego Monsani
Mestrando do PPGInfo/UDESC
diego@ifc-sombrio.edu.br
Jordan Juliani
Professor da UDESC
jordan@webpack.com.br
Introdução
A gamificação consiste em trazer os designes e mecânicas

utilizados nos

jogos para o ambiente organizacional, educacional ou qualquer área que se
proponha o envolvimento de um público-alvo em determinada tarefa (Zichermann;
Cunningham, 2011). Isso porque, os jogos de videogame conseguem prender a
atenção de seus jogadores, motivando os mesmos a conquistar todas as fases e
atingir um objetivo final. Seja qual for o incentivo, a abordagem da gamificação
pode ser implementada no contexto das bibliotecas, tendo como um de seus
objetivos principais a promoção dos serviços e recursos das unidades. Um dos
vieses da temática que pretende-se abordar é a adoção de práticas em biblioteca
que visem maior interação e envolvimento da biblioteca com seu público.
Neste âmbito, será apresentada a implementação da gamificação visando
divulgar aos usuários a coleção de literatura de duas bibliotecas de Santa Catarina
utilizando a metodologia proposta por Vianna et al. (2013).

Relato da experiência

�A implantação da gamificação ocorreu em duas bibliotecas de Santa
Catarina, Instituto Federal Catarinense na cidade de Sombrio e Universidade
Federal da Fronteira Sul em Chapecó no ano de 2014. Veja no quadro 1 a
metodologia de Vianna et al. (2013) que foi aplicada referente a atividade cultural
proposta:

Quadro 1 - Encontro literário.
ETAPAS

DEFINIÇÕES DE CADA ETAPA

Problema e o contexto

Usuários desconheciam que a biblioteca possuía
novidades nas obras de literatura e a semana do
livro e da biblioteca se aproxima.

Quem são os jogadores

Alunos, professores e funcionários.

Critérios norteadores e
missão do jogo

Desenvolva ideias para o
jogo

Definição do jogo e sua
mecânica

Teste em baixa, média e/
ou alta fidelidade






Estimular a leitura;
Destacar as obras literárias da biblioteca;
Programação cultural;
Interação com o usuário.

Emular um encontro marcado às cegas, entre o
usuário e um título de livro.
Captar características da estória e dos
personagens e dar vida a eles.
Os livros escolhidos foram colocados dentro dos
envelopes. Na parte externa do envelope foi
afixada uma imagem que pretende destacar a
característica/ temática da estória, a fim de servir
como referência para a escolha do leitor.
Baseado apenas nestas informações, o usuário
escolheu um dos envelopes para retirar
emprestado.
Para dar destaque aos envelopes, eles foram
exibidos na estante expositora, próximo ao balcão
de empréstimo.
O teste foi aplicado em membros da equipe da
biblioteca que não estavam participando da
elaboração da atividade cultural, com o intuito de

�verificar se a relação entre as características
ilustradas no envelope correspondiam as obras.
Implementação e
monitoramento

Foram observadas a reação dos usuários de forma
presencial.

Mensuração e avaliação

 Quantidade de empréstimos;
 Tempo de permanência dos envelopes
disponibilizados;
 Feedback dos usuários.

Fonte: Elaborado pelos autores
Considerações Finais ou Conclusões
A atividade cultural desenvolvida nas bibliotecas obteve enorme êxito,
rendendo as bibliotecas diversos elogios por parte dos usuários. Além do aumento
do volume de empréstimos das literaturas depois deste evento.
Após executar a metodologia de Vianna et al. (2013) no contexto de uma
atividade cultural em biblioteca, identificou-se uma etapa importante que não foi
contemplada, que é a publicidade. Atividade esta que deve ser planejada
juntamente aos oito passos apresentados e receber a devida atenção, pois de que
adiantará confeccionar um excelente jogo se a comunidade que se quer atingir
não saberá da sua existência ou de seu propósito? É necessário divulgar o jogo
de forma atrativa nos mais diferentes meios de comunicação, além de estabelecer
o contato presencial com o público que sem dúvidas, é o mais eficaz.
Palavras-chave: Gamificação; Atividade cultural em bibliotecas; Estímulo à leitura.

Referências
VIANNA, Ysmar; et al. Gamificartion, Inc: como reinventar empresas a partir de
jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.

ZICHERMANN, Gabe; CUNNINGHAM, Cristopher. Gamification by design:
Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. California:: O’reilly, 2011.

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