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                  <text>ANÁLISE DAS ONTOLOGIAS NO PROCESSO DE CRIAÇÃO DE
GAMES EDUCATIVOS: ARTICULAÇÕES COM A CIÊNCIA DA
INFORMAÇÃO

Daniel Cerqueira Silva (UFBA) - falecomdaniel@yahoo.com.br
Resumo:
O presente trabalho contextualiza a fragilidade existente no processo de comunicação formal
dentro das equipes multidisciplinares que produzem jogos eletrônicos educativos. Sob olhar da
Ciência da Informação (CI), procurou-se investigar como o uso das ontologias tem auxiliado a
resolução desta dificuldade. Identificou-se a aproximação entre a CI e o design de jogos
eletrônicos, dando apontamentos iniciais de como o game educativo pode ser compreendido e
desenvolvido por meio das ontologias. Através de pesquisa bibliográfica, realizou-se um estudo
descritivo/exploratório que analisou 4 modelos de ontologias utilizadas em games educativos,
na tentativa de compreendê-las segundo seus elementos, objetivos, características e funções.
O resultado da pesquisa revelou a importância do uso das ontologias para a resolução de
problemas ligados a representação da informação dentro do ciclo de games educativos.
Concluiu-se que ausência de padronização encontrada tanto na construção de ontologias,
quanto na produção de games educativos podem abrir novos campos de estudos a serem
explorados pela CI no tange principalmente a gestão do conhecimento.
Palavras-chave: Ontologias,
Informação

Games

Educativos,

Gestão

do

Eixo temático: Eixo 4: A expansão desenfreada das tecnologias

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Conhecimento,

Gestão

da

�ANÁLISE DAS ONTOLOGIAS NO PROCESSO DE CRIAÇÃO DE GAMES EDUCATIVOS:
ARTICULAÇÕES COM A CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO

INTRODUÇÃO
A criação de jogos eletrônicos não é uma atividade simples, durante tal processo a comunicação necessita
fluir de forma dinâmica e objetiva, requerendo um nível considerável de assertividade. Complexidade e
muldisciplinaridade são inerentes ao processo de criação de jogos eletrônicos. O desenvolvimento de games
abrange diversas áreas do conhecimento. De forma geral, a criação de um jogo digital compreende algumas
etapas gerais como: Game design: que envolve ou pode envolver: a definição da mecânica do jogo, o design
de níveis (fases), a definição da missão e a criação da história do jogo. Programação: definição da mecânica
do jogo, de gráficos 2D ou 3D, de inteligência artificial, da interface, de áudio, de editor de níveis ou de
missão e de comunicação em rede de servidor/cliente. Criação gráfica: desenho conceitual, arte 2D, design
de interface, modelagem 3D, modelagem de personagem, animação, captura de movimentos e storyboards.
Criação de áudio: gravação de falas, efeitos sonoros e trilhas sonoras (RABIN, 2009; BETHKE, 2003 apud
CARDENAS, 2014).
Desta forma, entende-se que a representação da informação durante o ciclo de criação de um jogo eletrônico
pode ser uma tarefa problemática. Trindade (2015) aponta que o desenvolvimento de videogames é mais
complexo quando comparada a outros tipos de desenvolvimento de softwares, porque envolve equipes
multidisciplinares compostas de programadores, designers, escritores, artistas, etc. Além disso, não existem
padrões para documentação e vocabulário na literatura e indústria de vídeo games. Assim, as ontologias
podem ser uma potencial solução porque elas fornecem uma representação consensual e compartilhada do
conhecimento. Normalmente, boa parte das pessoas que trabalham na criação de games focam-se nas
atividades de cunho técnico, dando mais atenção para a programação e para a engenharia de software,
fragilizando a partes de planejamento e administração do trabalho, que também são necessárias. Assim umas
das soluções propostas para melhoria da comunicação, para a integração das equipes e para a obtenção de
um melhor design do game, está sendo a adoção das ontologias. O uso deste recurso dentro do processo de
criação de games é de alta relevância, já que além de promover a gestão, também mostra-se efetivo para a
representação do conhecimento (CALLELE e NEUFELD, 2005).
Assim, dentro do contexto da Ciência da Informação, este trabalho tem como objetivo captar, analisar e
compreender alguns dos modelos de ontologias utilizadas para a produção de games educacionais. Espera-se
que esse trabalho sirva de ponto de partida para outras pesquisas equivalentes, ou mesmo auxiliar em
alguma etapa de desenvolvimento dentro do ciclo de produção de games desta natureza. Dentro do universo
dos games a ontologia tem uma função muito clara, que refere-se a definir e caracterizar os mais diversos
elementos neles existentes: personagens, cenários, itens, fases, público, condições de jogabilidade, entre
outros. Tal especificidade ainda aumenta, ao se tratar dos jogos eletrônicos educativos, já que estes além de
conter os elementos básicos supracitados, precisam trazer consigo elementos didáticos e conteúdos voltados
para as relações de ensino-aprendizagem. Ao seguir esta abordagem, os games deixam de ser vistos apenas
como jogos ou máquinas e passam a ser encarados como parte dos meios de comunicação e informação
culturalmente aceitos (SCHWARTZ, 2014).
MÉTODOS
O ponto de partida da pesquisa foi a realização de uma revisão bibliográfica na tentativa de localizar fontes
de informações que articulem o uso de ontologias, a criação de games e a ciência da informação. Neste caso,
foram utilizados especificamente: o Google Scholar, o Portal de Periódicos da CAPES e livros encontrados
nos acervos do Sistema de Bibliotecas da USP. Em termo de características, pode-se considerar a pesquisa
de cunho teórico, com abordagem qualitativa e é descritiva quanto aos objetivos. Quanto a amostragem é
acidental, já que foram coletadas as ontologias possíveis relacionadas a criação de jogos eletrônicos
educativos. Desta forma, o universo da pesquisa contou com 4 modelos distintos que se encaixam dentro
desta especificidade. Estabelecida a amostragem, os procedimentos utilizados foram: classificação:
agrupamento das ontologias encontradas; análise: sobreposição das amostras coletadas na tentativa de

�encontrar semelhanças, diferenças e peculiaridades entre elas; consolidação: apresentação dos elementos
básicos de uma ontologia que podem usados para a criação de games educativos.
RESULTADOS
O objetivo deste trabalho foi o de analisar e compreender ontologias que tratassem do desenvolvimento de
games educacionais. E desta forma, foram captados 4 modelos diferentes, para que assim, fosse possível
analisá-los, observando suas características, semelhanças e diferenças, com vistas a compreende-los de
forma consolidada, e assim ter uma noção um pouco mais aprofundada sobre o tema.
Figura 1 - Ontologia parcial do Jogo Termodinâmica

Fonte: CARDENAS (2014)

A figura anterior é um recorte de uma ontologia utilizada em um game educativo chamado
“Termodinâmica”, cujo objetivo como o próprio nome diz é auxiliar no ensino de física, mais
especificamente abordando a transmissão de calor. Para construir o modelo, foi utilizada a Metodologia de
Desenvolvimento de Ontologias 101 (NOY; MCGUINNESS, 2001), na qual o autor da ontologia utilizou
uma série de 7 passos para a criação de classes, propriedades, restrições e instâncias que compõem o modelo
proposto. Neste caso, foi possível observar um formato radial em que as classes, instâncias e propriedades se
subdividem do centro para as extremidades, buscando assim dar maior especificidade aos relacionamentos.
Foi possível identificar algumas classes ligadas aos games como: gameplay (jogabilidade), plataforma
(sistema operacional), idioma, entre outros. Também foi possível a identificação de algumas classes e
relacionamentos ligados as atividades educacionais como: Learner (estudante), Skill (habilidade,
competência), Learning Objects/Learning Situations (objetos de aprendizagem / situações de
aprendizagem), perfil de aprendizagem , público, currículo, entre outros. Já o modelo ELEKTRA
(Enhanced Learning Experience and Knowledge Transfer) é uma ontologia de aplicação, já que reúne
características de tarefa e de domínio. A análise deste modelo permite notar que também trata-se de uma
ontologia radial, cuja maioria dos relacionamentos convergem para duas classes centrais, que no caso são
Learner e a classe Skill. Percebe-se que o modelo ELEKTRA é altamente específico para a adaptação de
games educacionais. Ele é estritamente focado nos aspectos pedagógicos e didáticos que um jogo digital
educacional pode proporcionar. Desta forma, podemos considerar os seguintes desdobramentos de algumas das
principais classes: Skill: conjunto de competências que devem ser apreendidas pelo aprendiz; Learner
(Aprendiz), permite a criação dos atributos: idade, série, gênero, país e estilos de aprendizado possibilitando
assim, criar diferentes grupos de estudantes; Learning Situations (Situações de Aprendizagem): contextualiza
como os jogos educativos digitais possibilitam a aprendizagem.

�Figura 2 - Ontologia ELEKTRA

Fonte: Kickmeier-Rust e Albert (2008)

A representação da ontologia a seguir (Figura 3) é baseada nos princípios de GBLS (Game Based
Learning Systems) que nada mais é do que um Sistema de Aprendizagem Baseado em Jogos. A maior parte
das setas (relacionamentos) estão apontadas para a classe “Rule” (Regras), e esta por sua vez, é a que está
mais fortemente ligada a própria jogabilidade, trazendo consigo uma parte de relacionamentos pedagógicos.
Por fim, este modelo ontológico tem a clara pretensão de dar suporte aos pesquisadores de Aprendizagem
Baseada em videogames. Neste caso, a ontologia foi desenvolvida com o objetivo de se obter um jogo
educacional personalizado e os procedimentos de construção também foram baseados na metodologia de
Noy e McGuinness (2001).
Figura 3 - Ontologia parcial relacionada às regras do GBLS

Fonte: (RAIES,REBHI e KHEMEJA, 2014)

A figura 4, a seguir, pode ser classificada como uma representação de uma ontologia de domínio superior,
que define um escopo de abrangência/atuação, descrevendo conceitos genéricos ou abstratos e suas interrelações. É fixa, e deve ser aplicável em situações sem a necessidade de alterações. Esta em especial, foi
dividida em três camadas: 1) o mundo do jogo e tudo relacionado a ele; 2) a camada de tarefa e 3) o
processo de raciocínio didático. Curioso, é o fato desta ontologia não começar a partir da primeira camada,

�mas da segunda. O centro da figura está demarcado por uma classe denominada Competence (Competência)
e dentro dela podem ser identificadas: uma “sub classe” chamada Task Knowledge (Tarefas de
Conhecimento) e uma instância denominada Attitude. A camada 3 da ontologia trata do componente didático
e tem o aluno/aprendiz como elemento central. Nela é possível destacar duas grandes classes sendo a
primeira o Estado Mental em que pode ser encontradas as estâncias “Esforço Mental”, “Auto Eficácia”,
“Motivação” e “Estado Emocional” e a segunda classe denominada Estratégia Adaptativa.
Figura 4 - Representação da Ontologia de domínio para System Based Learning (SBT)

Fonte: PEETERS (2014)

A camada 1, trata sobre o “Mundo do Jogo” e tem como classe central o Character, ou seja, o personagem
central do jogo. Também está inclusa nesta secção uma subclasse chamada de Objects (Objetos) que neste
caso se refere literalmente aos objetos que serão utilizados pelos personagens. Outra classe de destaque é
chamada de Game Dinamics que se refere as dinâmicas do jogo e a própria jogabilidade. Portanto, a classe
Character e a sub classe Objects, relacionadas a classe Game Dinamics, estão diretamente ligadas ao agente
inteligente/ jogador (ver grande seta a direita que contorna as três camadas, ligando a classe Learner da
camada 3 a classe Character da camada 1). Este relacionamento tem o objetivo de provocar um
comportamento intencional direcionado a um objetivo, que neste caso trata-se a aprendizagem do jogador
(PEETERS 2014).
DISCUSSÃO
O uso da ontologia, dentro do processo de criação de games, é um recurso de alta relevância, já que além de
promover a gestão também mostram-se efetiva para a representação do conhecimento. Isso ocorre por ser um
recurso capaz de empregar unicidade na comunicação e no entendimento sobre o projeto, de forma que a equipe
tenha uma visão comum sobre o produto final a ser alcançado. Foi constatado que se trata de um recurso de
alta especificidade e de difícil elaboração, dada a ausência de padronização. Da mesma forma acontece com a
produção de games, já que existe pouco consenso entre os produtores desta área, Documentos que registram o
processo de criação de jogos eletrônicos são de acesso restrito, ficando mais escassos quando se trata de jogos
educativos.
Em relação a Ciência da Informação foi possível constatar a existência de uma intersecção significativa entre a
produção de games, e as técnicas de Representação e Gestão do Conhecimento. Tal como acontece na WeB
Semântica, a Ontologia mostra-se como um recurso capaz de dar maior assertividade na comunicação,
conciliando assim, as variadas frentes de trabalho existentes dentro do ciclo de criação de games educativos. O
fato da amostragem ter sido acidental e das representações gráfica demandarem muitos desdobramentos,
dada a quantidade de classes, sub classes, propriedades, relacionamentos, instâncias e outros elementos. Em,
praticamente, todos os casos, só possível representar parte inicial ou recorte das ontologias utilizadas, já que

�não haveria “espaço físico” para comportar a representação total de uma ontologia. Isso também foi um fator
limitador, já que obrigou o abandono de alguns exemplos mais completos.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
As representações das ontologias para jogos eletrônicos educativos mostraram-se desafiadoras pela
necessidade de aliarem elementos de Aprendizagem assim como elementos de videogame. Os modelos são
diversos, como características altamente distintas: a primeira representação “Termodinâmica” é centrada no
próprio jogo. A ontologia ELEKTRA e é centrada nas habilidades e no Jogador/Aprendiz, convergindo a
maioria dos relacionamentos para eles. A representação de RAIES, REBHI e KHEMEJA, 2014 é focada em
jogabilidade e a Ontologia de domínio para System Based Learning de Peeters (2014) apensar de ter a classe
Competence como ponto de partida ela é distribuída em três camadas bem detalhadas, cada com um foco
especifico sendo: o mundo do game, tarefa de domínio e didática a articulação destas secções é que dão
“vida” e robustez a essa ontologia. A partir destas análises foi possível fazer as seguintes inferências: o uso
das ontologias dentro do processo de produção de games educativos configura-se como uma ferramenta
eficaz para a representação e gestão do conhecimento. E mostram-se como uma alternativa capaz conciliar,
variadas frentes de trabalho existentes dentro do ciclo de criação de games educativos, sobretudo pela
capacidade de unir aprendizagem e ludicidade. Também faz-se importante sugerir um possível caminho para
que a área da Ciência da Informação se aproprie de novos estudos que compreendam o videogame como
uma ferramenta de comunicação e informação, considerando-o, também, como um elemento integrante dos
seus estudos.
REFERÊNCIAS
BETHKE, Erik. Game Development and Production. EUA: Wordware Publishing, 2003.
CALLELE, D., NEUFELD, E., Schneider, K., August 2005, “Requirements Engineering and the Creative
Process in the Video Game Industry”. In: 13th IEEE International Conference on Requirements
Engineering, 2005. Proceedings, pp. 240–250, Paris, France.
CARDENAS, Yuri. Modelo de ontologia para Representação de Jogos digitais de Disseminação do
Conhecimento. (Dissertação) Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de
Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014. Disponível
em:
https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/129486
KICKMEIER-RUST, M. D.; ALBERT, D. The ELEKTRA ontologymodel: A learner-centered approach to
resource description. Advancesin Web Based Learning – ICWL, p. 78-89, Berlim: Springer, 2008.
Disponível em:http://css-kti.tugraz.at/mkrwww/mkr/files/Kickmeier-Rust_Albert_ICWL07.pdf. Acesso em:
16 de fev de 2019.
NOY, F. ;Natalya &amp; MCGUINNESS, Deborah. Ontology Development 101: A Guide to Creating Your First
Ontology.
Knowledge
Systems
Laboratory.
v.
32,
2001.
Disponível
em:
https://protege.stanford.edu/publications/ontology_development/ontology101.pdf. Acesso em: 15 de jan de
2019.
O’NEILL, H. F.; WAINESS, R.; BAKER, E. L. Classification of learning outcomes: evidence from the
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PEETERS, M.M.M. Personalized Educational Games – Developing agent-supported scenario-based
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RABIN, Steve. Introduction to Game Development, Second Edition. Massachusetts, EUA: Charles River
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RAIES, Kaouther et al. “Towards ontology of gameplay: application to game based learning systems.” In:
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http://ceur-ws.org/Vol-1288/paper_3.pdf. Acesso em 5 de mar de 2018.
SCHWARTZ, Gilson. Brinco, logo aprendo: educação, videogames e moralidades pós modernas. São Paulo:
Paulus, 2014.
TRINDADE, Glauco Ofranti. Video Game Development Ontology.(Dissertação) Rio de Janeiro:
UFRJ/COPPE, 2015.

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              <text>O presente trabalho contextualiza a fragilidade existente no processo de comunicação formal dentro das equipes multidisciplinares que produzem jogos eletrônicos educativos. Sob olhar da Ciência da Informação (CI), procurou-se investigar como o uso das ontologias tem auxiliado a resolução desta dificuldade. Identificou-se a aproximação entre a CI e o design de jogos eletrônicos, dando apontamentos iniciais de como o game educativo pode ser compreendido e desenvolvido por meio das ontologias. Através de pesquisa bibliográfica, realizou-se um estudo descritivo/exploratório que analisou 4 modelos de ontologias utilizadas em games educativos, na tentativa de compreendê-las segundo seus elementos, objetivos, características e funções. O resultado da pesquisa revelou a importância do uso das ontologias para a resolução de problemas ligados a representação da informação dentro do ciclo de games educativos. Concluiu-se que ausência de padronização encontrada tanto na construção de ontologias, quanto na produção de games educativos podem abrir novos campos de estudos a serem explorados pela CI no tange principalmente a gestão do conhecimento.</text>
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