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                  <text>REALIDADE AUMENTADA: interface computacional de geração de ambientes
virtuais de aprendizagem para portadores de necessidades especiais
(surdos e mudos)
Wilson Bittencourt Vicentini 1
Suely de Brito Clemente Soares 2
Priscila Carreira Bittencourt Vicentini 3
Clélia Junko Kinzu Dimario 4
Elenise Maria de Araújo 5
Casimiro Paschoal da Silva 6
Resumo: O desenvolvimento de aplicações em realidade virtual é uma das grandes
vertentes da computação, pois simula ambientes reais que possibilitam interação e
imersão parcial ou total dos usuários. Desenvolveu-se uma aplicação no campo
educacional/informacional utilizando a realidade aumentada como interface
computacional que compõe um ambiente real com objetos virtuais. As tecnologias
emergentes possibilitam a geração em um ambiente real, em tempo real, de informações,
imagens e objetos virtuais, sinalizando um impacto diferenciado na comunicação, pela
visualização das idéias no tratamento da informação. Essa interface abre um leque para
a Ciência da Informação, pois o usuário portador de necessidades especiais terá acesso
a “livros virtuais”. O desenvolvimento de ambientes virtuais para esses usuários utiliza
materiais disponíveis nas bibliotecas e/ou laboratórios de informática. Ao profissional da
informação cabe o papel de mediador entre usuários especiais e esses novos recursos, o
que demanda capacitação contínua nas tecnologias emergentes. A educação, ao utilizar
sistemas multimídia, ajuda no processo de aprendizado de surdos e mudos, já que o
processo de memorização/assimilação é mais eficaz quando estimula diversos sentidos
humanos. Os ambientes virtuais, ao sugerirem novas formas de expressão em contextos
educativos e informacionais, favorecem e estimulam os usuários especiais a
compreenderem um novo mundo.
Palavras-chave: Tecnologia de Interface. Realidade Aumentada. Capacitação de
Bibliotecários. Portadores de Necessidades Especiais (surdos e mudos).

1

Mestre em Física Computacional - Instituto de Física de São Carlos – USP Docente – Ciência da Computação - PUC

Minas – campus Poços de Caldas – MG (wilsonbv@pucpcaldas.br)
2

Mestre em Educação, Ciência e Tecnologia - Faculdade de Educação – UNICAMP Cibertecária – Biblioteca Digital -

UNESP – Rio Claro – SP (suelycbs@rc.unesp.br)
3

Especialista - Tecnologias em Informação – UNESP – Marília-SP; Bibliotecária Seção Técnica de Referência,

Atendimento ao Usuário e Documentação - Instituto de Química – UNESP – Araraquara – SP (priscila@iq.unesp.br)
4

Especialista - Tecnologias em Informação – UNESP – Marília-SP Bibliotecária Seção de Aquisição e Tratamento da

Informação Instituto de Química de São Carlos – USP Discente – MBA - UNICEP - São Carlos – SP (clelia@iqsc.usp.br)
5

Especialista - Tecnologias em Informação – UNESP – Marília-SP Bibliotecária Seção de Atendimento ao Usuário Escola

de Engenharia de São Carlos – USP – SP (elenisea@sc.usp.br)
6

Sociólogo e Técnico de Redes Seção Técnica de Informática Escola de Engenharia de São Carlos – USP – SP

(casimiro@sc.usp.br)

�2

1 Introdução
O desenvolvimento tecnológico que a indústria do livro vem sofrendo desde
Gutenberg (século XV) é um dos elementos primordiais no aprimoramento da
comunicação social e científica.

No começo do século XXI o surgimento dos livros eletrônicos, também
denominados e-books, i-books, livro digital, hipertexto, começam a se propagar e
suas características definidas segundo os seguintes critérios: coleção de páginas
com imagens e textos informacionais, possíveis de serem lidos apenas numa tela
de computador.

A produção dos livros passou a ser aprimorada e agilizada, utilizando as
novas tecnologias e recursos informacionais para a transformação crescente do
suporte físico impresso para o digital. Silva (2002, p.2) divide a evolução do livro
eletrônico em fases:
a primeira, quando a tecnologia do hipertexto passou a ter larga difusão e
emprego na elaboração de textos produzidos na e para a Internet. A segunda
fase, quando do surgimento dos devices, aí sim, uma alusão clara e indiscutível ao
livro impresso, e por isso mesmo, vencendo barreiras que o hipertexto não
conseguiu transpor (ex.: a portabilidade), pois ainda não conseguiu se
desvencilhar da matéria (PC) apesar de produzido em bits.

Além de problemas conceituais e de nomenclatura, o avanço no mercado
editorial do livro eletrônico, sugere aos usuários e profissionais da informação
uma nova forma de tratamento, recuperação, armazenamento e disseminação do
conhecimento distribuído nesse suporte.

Outro fator de relevância é o acesso gratuito e irrestrito desse material para
todos os interessados. Porém diante da desigualdade socioeconômica e
tecnológica que enfrentamos no Brasil, as configurações de uma Biblioteca, ou
sistema de informação, devem prever minimamente os recursos exigidos para
manutenção do acesso a Internet com velocidade e capacidade desejada,

2

�3

provedores eficientes para o armazenamento de toda essa informação além de
um sistema de telecomunicação eficaz.

A idéia de simular a realidade, imitá-la ou transformá-la sempre causou
enorme fascínio no ser humano. Desde o início da utilização de artefatos para a
produção de efeitos especiais no cenário cinematográfico, o homem busca trazer
para seu domínio (mesmo que somente de forma imaginária) ou pelo menos
possuir a sensação de ter contato com ambientes, situações e objetos
inconcebíveis no campo visual real, sejam por causa do tamanho (planetas,
átomos), por incapacidade física (superfície solar, ambientes com temperaturas
ingratas) ou simplesmente por inexistência (equipamentos e objetos imaginários).

Com o surgimento dos computadores, a criação desses mesmos ambientes,
situações e objetos irreais tornou-se uma tarefa menos árdua. A infinidade de
possibilidades e de áreas de aplicação, juntamente com o instinto questionador
natural do ser humano pelo novo, pelo diferente desenvolveu o que hoje é uma
das vertentes mais pesquisadas no campo de estudo da computação gráfica, a
realidade virtual.

Segundo Morie (1994), a realidade virtual pode ser considerada como a
junção de três idéias básicas: imersão, interação e envolvimento. Isoladamente,
essas idéias não são exclusivas de realidade virtual, mas aqui elas coexistem. A
idéia de imersão está relacionada com o fato de sentir-se dentro de um
determinado ambiente. Este ambiente pode ser visualizado através de
dispositivos próprios, como capacete (head mounted display – HMD), óculos
esterescópico (stereo glasses) ou ainda as chamadas CAVEs (cavernas cúbicas).
Além disso, para aumentar a sensação de imersão, efeitos sonoros são inseridos
no mesmo ambiente, em sintonia com as imagens produzidas.

A idéia de interação, por sua vez, está ligada à capacidade do ambiente
virtual de se adaptar e de se modificar conforme as ações que o usuário realiza
nele – característica marcante dos jogos de computador. Já a idéia de
envolvimento diz respeito ao grau de motivação do usuário para com o ambiente

3

�4

virtual e a atividade ou situação por ele produzida. O usuário pode comportar-se
de forma passiva (ler um livro) ou ativa (participar de um jogo). O ambiente virtual,
que poderá ser em forma de livro, por exemplo, provê a interação conforme o
perfil do usuário.

A realidade virtual trouxe uma gama de oportunidades não somente na área
do entretenimento, mas também nas pesquisas industriais, na educação formal e
continuada e treinamento. Com o avanço das pesquisas em realidade virtual,
novas situações foram criadas. Os ambientes não são mais totalmente virtuais.
Passam a coexistir, em um mesmo ambiente, imagens reais e virtuais. Esta
possibilidade tem sido conhecida como realidade aumentada.

Para definir melhor realidade aumentada é necessário levar-se em
consideração três fatores: a combinação do real com o virtual ou vice-versa; a
interação em tempo real e o posicionamento tridimensional dos objetos reais e
virtuais. Esse novo conceito também pode ser utilizado de forma conjunta, por
diversos usuários – realidade aumentada colaborativa. Atualmente, existem
alguns problemas tecnológicos que precisam ser resolvidos, como rastreamento
de objetos reais, posicionamento e calibração das sobreposições no ambiente
tridimensional misturado e interação. De forma geral, as soluções que utilizam
realidade aumentada ainda são muito específicas, o que exige delimitação bem
definida para as aplicações, obstáculos para desenvolvimento de aplicações de
uso geral.

Dentro da realidade aumentada, duas subdivisões são claras: virtualidade
aumentada e realidade aumentada. A inserção de objetos reais em um ambiente
virtual, define-se virtualidade aumentada. A conjugação de objetos virtuais em um
ambiente real caracteriza a realidade aumentada.
2 A Realidade Aumentada e os usuários PNEA

A educação e a tecnologia sempre andaram de mãos dadas. Uma sociedade
é considerada bem desenvolvida culturalmente quando, de forma geral, os jovens

4

�5

indivíduos da mesma encontram-se bem instruídos a respeito dos meios técnicos
disponíveis naquela geração. Os processos educacionais sempre acompanham e
são transformados pelas inovações tecnológicas, desde a simples invenção da
energia elétrica até às vídeo-conferências, em substituição às tradicionais aulas
presenciais.

Depois de algumas décadas submetidas à formalidade das salas de aula,
com a figura referencial de um professor como detentor do conhecimento, a
educação, a partir da década de 50, começou a sofrer profundas mudanças, com
o avanço quase ininterrupto da tecnologia e da comunicação. Um dos primeiros
equipamentos utilizados foi o retro-projetor (sistema de reflexão que amplia a
imagem através da utilização de espelhos iluminados). A televisão, em conjunto
com o videocassete veio logo após, exibindo aulas, documentários e reportagens.

A chegada dos computadores provocou uma revolução ainda não terminada
no ambiente educacional. Inicialmente, o uso dessa ferramenta era limitado à
disponibilização de material em CD-ROM e disquetes para alunos e, em alguns
casos, à substituição do retro-projetor nas salas de aula. Com a difusão da
Internet, o conceito de educação à distância, encabeçado apenas por aulas
exibidas em determinados canais de televisão, ganhou um reforço considerável.
Desde o simples envio de material e trabalho até o curso de uma graduação
completa, a utilização da rede para fins acadêmicos, mais do que supérfluo, tratase de uma necessidade, devido à dimensão continental de nosso país. O próximo
passo desse avanço é a chegada da realidade virtual, onde a simulação da fusão
de partículas, fenômenos físicos e biológicos, entre outras coisas podem ser
concebidas, sem grandes dificuldades, através da utilização de óculos 3D.

Analisando-se, dessa forma, as aplicações de realidade virtual na educação,
percebe-se um grande potencial do computador como ferramenta de ensinoaprendizagem baseada em

modelos construtivistas. A relação da realidade

virtual e seus múltiplos aspectos (como a realidade aumentada) com o
construtivismo, sustenta-se na noção de imersão, em experiências realizadas

5

�6

em 1ª pessoa. Estas experiências possibilitam a construção do conhecimento
e, neste aspecto, a realidade virtual pode ser singular.

As vantagens dessa tecnologia para a educação são significativas e a
utilização desse ambiente à distância permite desenvolver o conhecimento para
felicidade dos educadores.

A geração, em tempo real, de informações, imagens e objetos virtuais em
um ambiente real sinaliza um impacto na forma de comunicar-se, formalizar e
visualizar idéias, interagir e tratar informações. A área de educação também tende
a aumentar o potencial de aprendizado com a realidade aumentada, pois o
processo de memorização e assimilação é comprovadamente mais eficaz quando
o mesmo estimula diversos sentidos humanos. Além disso, a realidade
aumentada pode ser um elemento colaborador no processo de aprendizado de
portadores de necessidades especiais (surdos e mudos - PNEA’s). Nesse
contexto, a realidade

aumentada

proporciona

uma

maneira

diferente

de

aprendizado com o apoio do computador (PAPERT, 1994; VALENTE, 2001).
Ela permite a

fácil

reproduzindo os

visualização e manipulação

dados

complexos

sob

a

forma

do objeto de
de

objetos

estudos,
e

textos

tridimensionais, aumentando a capacidade de percepção do estudante, que
passa a ser estimulado pela possibilidade de interação com a interface.
Como exemplo: o livro virtual "Sólidos Geométricos com Realidade Aumentada e
ARToolKit"

torna

possível visualizar

tridimensionalmente

os

sólidos

nele

descritos com ajuda de um dispositivo de vídeo (webcam), conforme Figura 1.

Figura 1: Livro virtual “Sólidos Geométricos com Realidade Aumentada”
Fonte: WRA’2004.Disponível em:&lt;http://www.unimep.br/facen/msi/wra2004/AnaisWRA2004.PDF&gt;

6

�7

3 Realidade aumentada e o profissional da informação

Inseridos neste novo contexto, o profissional da informação enfrenta um
novo desafio, ou seja, dominar conceitos e técnicas necessárias para dinamizar o
acesso aos usuários especiais.

Segundo Faqueti (2004) o bibliotecário necessita estar presente na tomada
de decisões e no estabelecimento das políticas de acesso, pois é a pessoa que
está em contato direto com o usuário, portador de necessidades especiais, tendo
uma maior percepção de suas necessidades. As bibliotecas tornam-se um
diferencial positivo no processo de aprendizagem. Ao bibliotecário são
necessárias habilidades e competências dinâmicas em promover e administrar
espaços para interação dos leitores com o mundo da leitura.

Outro fator preocupante que detectamos, é o uso inadequado dos textos
disponíveis na Internet (rede ou repositórios), ou seja, a apropriação indevida de
citações e idéias dos autores e a cópia ilegal de textos completos. Conscientizar
os usuários sobre a legalidade e ética no uso desse material disponível on-line e
em livros eletrônicos é na verdade, uma tentativa de recuperar o princípio ético da
pesquisa e da ciência.

A presença dos PNEA’s nas bibliotecas, serviços de informação e/ou
laboratórios de informática, não deve estar relacionada apenas aos cuidados
quanto às barreiras físicas, (falta de rampas e elevadores em prédios), ausência
de banheiros públicos adaptados, mas, sobretudo às situações relacionadas às
barreiras no mundo digital. Para reduzir estas barreiras no mundo digital, é
preciso desenvolver sistemas de informação flexíveis o suficiente para acomodar
as diferentes necessidades de um usuário, independente de idade ou tipo de
necessidade especial.

Além de todas essas inquietações, as facilidades do acesso ao suporte
eletrônico, têm sugerido também um outro questionamento: como ocorre a

7

�8

inclusão digital no processo de educação especial, ou seja, na formação de
pessoas com necessidades especiais -PNEs)?

Enquanto profissionais da informação, devemos refletir sobre a situação de
adaptação e participação no processo de ensino-aprendizagem, de pessoas
portadoras de algum tipo de deficiência física, especificamente a Auditiva (PNEA),
que utilizem os materiais disponíveis nas bibliotecas, centros de informação e
laboratórios de informática.

4 Aspectos relevantes com relação ao construcionismo

Construcionismo, termo utilizado por Papert (1994), é um processo
educativo que ocorre de forma a garantir ao aluno a construção de um novo
conhecimento. Papert destaca a importância das relações sociais e do
engajamento da criança de forma a garantir o envolvimento nas situações novas
considerando as vividas anteriormente. Valente (2001) considera que no
construcionismo a criança constrói alguma coisa através do fazer, motivada pelo
envolvimento afetivo.

Para Schulünzen (2000) o ambiente construcionista deve ser favorável ao
interesse da criança, deve ser um ambiente contextualizado e significativo. O
problema

deve emergir da necessidade dos usuários, que devem decidir

resolvê-lo com o auxílio do computador. Nesta abordagem, o profissional deve ter
preparo para utilizar a tecnologia e aproveitar os recursos que as ferramentas
podem oferecer de forma a garantir flexibilidade intelectual, capacidade de criar,
inovar

e

principalmente,

enfrentar

o

desconhecido

para

promover

o

desenvolvimento.

A possibilidade de interação entre imagens reais e virtuais que ocorre
através da realidade aumentada pode oferecer ao usuário maiores informações
sensitivas, facilitando a associação e a reflexão sobre a situação. Os sistemas de
realidade aumentada permitem que o usuário decida sobre os ambientes,
compondo cenas de imagens tridimensionais geradas por computador misturadas

8

�9

com imagens

reais, aumentando as informações do cenário e oferecendo

condições para a

imersão no ambiente criado. “A principal característica

destes ambientes é que as informações do mundo real são utilizadas para criar
um cenário adicionado com elementos sintéticos gerados por computador”
(DAINESE, 2003).
Segundo Valente (2001), o computador é uma ferramenta que deve ser
explorada para oferecer condições ao aluno desenvolver-se em um ambiente
que favoreça a construção do conhecimento voltado para o “aprender para
a vida”. Para Masetto (1998) , os ambientes educativos devem oferecer
condições que possibilitem a criação, devem ser espaços agradáveis, a
aula

deve

permitir aplicações práticas e a relação do conhecimento com

experiências apoiadas e realidade do aluno. Papert (1994) não questiona o valor
da instrução, mas enfatiza que o importante é que as crianças descubram por si
novos conhecimentos e, para ocorrerem essas descobertas, é importante a
relação do novo com a experiência anterior. No construcionismo, a aprendizagem
ocorre quando a criança está engajada e utiliza, de forma consciente,
estratégias de resolução de problemas para a construção significativa. A idéia
central é que o conhecimento não é transmitido, cada indivíduo tem que
reconstruir o conhecimento através de experiências individuais e coletivas.
5 Realidade aumentada e sua utilização no ensino-aprendizagem da criança
com necessidades especiais

Ao navegar por um mundo virtual, o usuário pode ter sua interação
restrita à livre escolha de trajetória, ou plena, tocando em objetos e disparando
ações.

A interação do mundo real com o virtual usando imagens reais capturadas
com uma câmera ou outros dispositivos de visão, é

denominada

realidade

aumentada, como já discutido anteriormente. Ela permite a inserção de objetos
virtuais no mundo real (Realidade Aumentada) ou a captura de objetos reais e
seu transporte para o mundo virtual (Virtualidade Aumentada). Para os dois

9

�10

casos,

são

utilizadas

técnicas

de

rastreamento, interação, visão

computacional, processamento de imagens e realidade virtual.

Dessa forma, o ambiente de realidade aumentada planejado poderá ser
desenvolvido utilizando o software Artoolkit (2006), disponível gratuitamente na
Internet (http://www.hitl.washington.edu/artoolkit). Para sua utilização é necessário
cadastrar, através de uma câmera de vídeo (webcam) algumas imagens de
marcadores e associar, a cada um, um objeto virtual.

Assim, quando se coloca a imagem de um marcador na frente da webcam,
o aplicativo faz o rastreamento (“leitura”) desta imagem e sobre esta se
sobrepõe o objeto virtual associado a ela anteriormente. Para esta associação
é necessário que o aplicativo capte a imagem por completo.

Trabalhos correlatos que usaram realidade virtual foram fundamentais para a
compreensão do mecanismo de comunicação entre os objetos modelados
graficamente e o usuário.

É muito freqüente a criança surda-muda não ter comando sobre a linguagem
oral. Assim, a formulação de perguntas verbais, por parte de profissionais, não
é adequada, pois freqüentemente as crianças não entendem. Portanto, não
podem

demonstrar

reflexivas.

Deve-se,

conteúdos
então,

identificando como realizam

aprendidos

ou

elaborações associativas e

proceder

observando

os

operações

complexas

que

comportamentos,
necessitam

de

conteúdos abstratos, e verificar como ocorrem os processos cognitivos sem a
representação da linguagem oral.

Três características podem ser consideradas relevantes em ambientes de
realidade aumentada:
1) é um ambiente virtual gerado sinteticamente por computador, que exige
alto grau de realismo;
2) é interativo;
3) o usuário é imerso no ambiente.

10

�11

A diferença básica entre sistemas de realidade virtual e aumentada está no
grau de imersividade. Em sistemas de realidade virtual, o senso de imersão está
sobre o controle do sistema, em contraste ao de realidade aumentada, o mundo
real é aumentado e o usuário passa ser um elemento participativo, em que
imagens virtuais são misturadas com reais para criarem um “senso de visão”
aumentada.

A interface deve ser adequada considerando as necessidades do usuário.
Desta forma, para a criança surda-muda é necessário oferecer ambientes
com recursos visuais que garantam e superem as suas necessidades. Todas
as informações devem ser planejadas para que a criança consiga executar as
atividades de forma motivadora. Os reforçadores utilizados devem garantir
que

a

criança

tenha interesse e, principalmente, retenha as informações e

realize associação e reflexão sobre as atividades.

Como exemplo, baseado nos estudos de sólidos geométricos; algumas
figuras pertencentes

a

esse grupo

foram construídas

com

VRML

e

associadas a marcadores impressos no livro. Além disso, foi criada uma
placa de controle. A aplicação funciona da seguinte maneira: ao colocar o
livro em frente a câmera e posicioná-lo de maneira que o marcador e o
quadrado do

lado

que contém as inscrições: “Coloque

aqui a

placa

de

controle”, fiquem visíveis no campo de captura da webcam, aparecerá o
objeto virtual associado ao marcador. Ao colocar a placa de controle no
local especificado, imediatamente o objeto virtual do marcador mudará. O
marcador pode disparar três vezes a mudança do objeto: o primeiro objeto
é aramado, o segundo é sólido e o terceiro é sólido e tem movimentos de
rotação.

Todos

os objetos

que

aparecem

devem

ser

cadastrados

e

associados a uma placa. Para construir essa aplicação, uma parte do código
fonte do ARToolKit foi modificado, permitindo o controle dinâmico dos objetos.

11

�12

6 Considerações finais

Nesse sentido, as ferramentas utilizadas para construção da realidade
aumentada podem auxiliar o acesso dos PNEA’s no uso das novas tecnologias
disponíveis nas bibliotecas, centros de documentação e laboratórios de
informática. Porém para tanto, as bibliotecas devem re-adaptarem os serviços
prestados e instalações físicas para melhor atender essa demanda.

A capacitação dos profissionais envolvidos nessa nova realidade virtual deve
ser repensada assim como a definição de políticas institucionais que analisem
detalhadamente os efeitos e funções que o livro eletrônico e os softwares para
ambientes

de

realidade

aumentada

representam

no

processo

ensino-

aprendizagem.

Segundo Pupo e Vicentini (1998) as novas tecnologias como as bibliotecas
virtuais são facilitadores que permitem aos portadores de necessidades especiais
“executar pesquisas, elaborar trabalhos, ser úteis enquanto cidadãos, participar
do desenvolvimento científico e tecnológico, contribuir, enfim. O portador de
deficiência integrado não requer privilégios, mas sim, direitos”.

Ressaltamos aqui, que os profissionais da informação, devem além de
redefinir

suas

funções

básicas

no

atendimento

ao

usuário,

prever

administrativamente estratégias para o gerenciamento desse suporte da
informação e preparar-se para um novo desafio: assumir o papel de incentivador
e mediador da leitura em um novo formato.

Enfatizamos que os profissionais da informação e os educadores deveriam
trabalhar junto com os pesquisadores do campo da realidade aumentada para
compreenderem melhor a utilização das aplicações computacionais no ambiente
de aprendizagem, principalmente aos portadores de necessidades especiais.

Nesse contexto, o profissional da informação, de posse de todo suporte
tecnológico e das ferramentas, contribuirá com a inclusão social e digital dos

12

�13

usuários portadores de necessidades especiais – PNEA’s, possibilitando assim a
socialização do conhecimento e conseqüentemente o seu desenvolvimento
enquanto cidadão.

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13

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14

�</text>
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                <text>Biblioteconomia&#13;
Documentação&#13;
Ciência da Informação&#13;
Bibliotecas Universitárias</text>
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                <text>Tema: Acesso livre à informação científica e bibliotecas universitárias.</text>
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    <name>Event</name>
    <description>A non-persistent, time-based occurrence. Metadata for an event provides descriptive information that is the basis for discovery of the purpose, location, duration, and responsible agents associated with an event. Examples include an exhibition, webcast, conference, workshop, open day, performance, battle, trial, wedding, tea party, conflagration.</description>
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      <name>Dublin Core</name>
      <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
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              <text>O desenvolvimento de aplicações em realidade virtual é uma das grandes vertentes da computação, pois simula ambientes reais que possibilitam interação e imersão parcial ou total dos usuários. Desenvolveu-se uma aplicação no campo educacional/informacional utilizando a realidade aumentada como interface computacional que compõe um ambiente real com objetos virtuais. As tecnologias emergentes possibilitam a geração em um ambiente real, em tempo real, de informações, imagens e objetos virtuais, sinalizando um impacto diferenciado na comunicação, pela visualização das idéias no tratamento da informação. Essa interface abre um leque para a Ciência da Informação, pois o usuário portador de necessidades especiais terá acesso a “livros virtuais”. O desenvolvimento de ambientes virtuais para esses usuários utiliza materiais disponíveis nas bibliotecas e/ou laboratórios de informática. Ao profissional da informação cabe o papel de mediador entre usuários especiais e esses novos recursos, o que demanda capacitação contínua nas tecnologias emergentes. A educação, ao utilizar sistemas multimídia, ajuda no processo de aprendizado de surdos e mudos, já que o processo de memorização/assimilação é mais eficaz quando estimula diversos sentidos humanos. Os ambientes virtuais, ao sugerirem novas formas de expressão em contextos educativos e informacionais, favorecem e estimulam os usuários especiais a compreenderem um novo mundo.</text>
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